Grimbago
Миры Гримбаго

Во Вселенной Послемира у Героев всего по 4 навыка. Иногда Мастер может позволить игроку добавить персонажу 5ый навык, но происходит это в любом случае только после того, как персонаж достигнет планки в 20 в одном из первых четырёх навыков.
Обычный набор навыков Героя выглядит так:
1. Оружие:
1) Короткие клинки (кинжалы, ножи), +0,5 к Атаке за пункт
2) Одноручные Клинки
3) Двуручные Клинки
4) Нестандартное Оружие
5) Дробящее Оружие (+Топоры)
6) Древковое оружие
7) Лёгкое энергооружие
8) Тяжёлое энергооружие
9) Ручное метательное оружие (луки-пращи-рогатки)
10) Арбалеты - все +0,5 к Атаке за пункт
11) Дуалы - +0,25 к Атаке и Защите за пункт. Навык дуального боя выгодно сочетать с другим оружейным навыком.
12) Рукопашный бой - то же самое.
Все эти навыки - увеличивают количество Очков Физразвития, требуемых для создания спецспособностей. Второе назначение навыков - доступ к более продвинутым видам оружия. И, наконец, третий бонус - автоматические перки - пока в разработке.

2. Магия (существующие школы Магии):
1) Огонь
2) Вода
3) Земля
4) Воздух
5) Свет (НЕ включает в себя целительство)
6) Тьма
7) Некромантия
8) Рунная магия (только для гномов)
9) Волшебство (работа с энергией)
10) Шаманизм (включает в себя практики друидов, жрецов, шаманов, вудуистов, ведьм и знахарей)
11) Эльфийская магия
12) Магия Хаоса
13) магия Холода
14) Электромагнитная Магия
15)* Лунная магия
16)* Магия Тёмной Луны
В принципе, количество школ магии бесконечно, потому что игрок (консультируясь с Мастером) вполне может сам разработать свою школу магии, исходя из того, какой дух вселился в персонажа.
Навык школы магии влияет на:
а) Очки Магии
б) Доступ к заклинаниям: некоторые, особо продвинутые заклинания на одном Интеллекте не сотворишь.
в) Перки. По мере прокачки навыка какой-то Магии, персонаж получает следующие бонусы:
10 очков - +10% устойчивости к этой школе магии
20 очков - +10% к эффективности этой школы.
30 очков - т.н. Боевой Запас. Смысл этой способности в том, что первое заклинание в сражении персонаж использует, не затрачивая Энергию.

Наличие навыков первых двух групп ОБЯЗАТЕЛЬНО. Сингл-классовых персонажей в Послемире не существует..)
Два других навыка - вариативны. Это может быть ещё один вид оружия, второй вид магии (ОБЯЗАТЕЛЬНО не боевой) или навык из следующих групп:

3. Защита.
1) Уклонение - работает в двух режимах. Может пассивно прибавлять 0,5 к защите за пункт навыка, может прокидываться 1-20 дайсом против оружейного навыка противника. Уклонение НЕ РАБОТАЕТ с двуручным оружием в руках.Однако, уклонение работает против стрелковых атак и заклинаний-снарядов (например, Огненный Шар).
2) Парирование - всё то же самое, только РАБОТАЕТ с двуручным оружием, но не работает против энергетического оружия и заклинаний (стрелы отбиваем, чего уж :D )
3) Защита от вида магии - +2% к защите от какой-либо магии за пункт.

4. Лифт-навыки, или навыки, пассивно увеличивающие параметры\атрибуты:
1) Телосложение - +2% к Здоровью за пункт. Может присутствовать только у персонажей, у которых Сила первоначально больше Ловкости и Интеллекта.
2) Медитация - +2% к Энергии за пункт. Может присутствовать только у персонажей, у которых Интеллект первоначально больше Силы и Ловкости.
3) Увеличение маг.урона - +2% Урона, наносимого конкретной школой магии. Навыки могут называться по-разному.
4) Очищение - +2% к Физ.Энергии за пункт. может присутствовать только у персонажей, у которых Выносливость первоначально больше Интеллекта и Силы Воли.
В этой категории возможны другие варианты навыков.

5. Специальные навыки.
1) Пилотирование - +1 к параметру пилотирования. При вождении навык Пилотирования кидается d20 -дайсом против сложности вождения выбранного транспортного средства.
2) Алхимия - +1 к Алхимии. Навык кидается против сложности выбранного зелья. Можно создавать случайные зелья. (Сверхсложный, но в умелых руках суперэффективный навык - прим.автора)
3) Инженерия
4) Кибернетика - навыки, отвечающие за обращение с механическими (мосты, пыточные механизмы, капканы, блоки, катапульты) и компьютерными (терминалы, компьютеры, роботы) девайсам.
Возможны другие варианты навыков

6. Процентные навыки.
Обычно создаются специально "под персонажа". Могут отвечать практически за что угодно, при создании нужно руководствоваться здравым смыслом. Главное - хорошее процентное соотношение.

7. Особые навыки.
Также создаются "под персонажа".
В качестве примера рассмотрим навык "Интеграция" Героя по имени Шивчик. Навык отвечает за взаимодействие колдуна и его меха-клинков. Прокачивается он одновременно с ловкостью, т.е., добавляя 1 к навыку "Интеграция", игрок ОБЯЗАН добавить 1 к "Ловкости" персонажа.
Таким образом, навык увеличивает атаку и защиту персонажа, а так же представляет из себя систему перков (1 перк за каждые 5 пунктов навыка). Например, 5 пунктов дают постоянную прибавку к урону (+1), 10 - ещё что-то, и так далее.

Нужно сказать, что на этом список навыков не заканчивается. Как и в случае с заклинаниями, игроку предоставляется полная свобода выбора. Но помните, персонаж и его душа - важнее ваших личных амбиций :)


@темы: Мортимер, RPG