Grimbago
Миры Гримбаго

Спецспособности.
Взглянем на список характеристик ещё раз. В общем, при первом же рассмотрении видно, что первые три (Сила, Ловкость, Выносливость) малополезны при сотворении маги и отвечают за принципиально другую сферу бытия - физические сражения.
Сложив численные величины этих характеристик, получим такой параметр как Физический Уровень. Это, как можно догадаться, аналог Магического Уровня. Распределение уровней такое:
0 Уровень - 1-10
1 Уровень - 11 - 23
2 Уровень - 24 - 36
3 Уровень - 37 - 49
4 Уровень - 50 - 62
5 Уровень - 63 - 75

Аналог Очков Магии - Очки Физического Обучения (ФО). Применяются они за счёт очков Физической Энергии (ФЕ)
Таблица физумений:
1 Уровень - 3ФО - 4ФЕ - Усиленный удар урон +20%
2 Уровень - 6ФО - 8ФЕ - Усиленный удар урон +40%
3 Уровень - 9ФО - 12ФЕ - Усиленный удар урон +60%
4 Уровень - ?ФО - 16ФЕ - Усиленный удар урон +80%
5 Уровень - ?ФО - 20ФЕ - Усиленный удар урон +100%

Рассмотрим более сложные приёмы:
1.Круговой удар одноручным мечом 3 уровня
Урон=урон меча. ФЕ - 16

2. "Смерч" 3 уровня.
Два клинка, 100% защита от физ атак, 50% защита от заклинаний-выстрелов до 3го уровня включительно. Невозможность совершения других действий. Длительность 3 хода. Наталкивающиеся на щит получают урон одного меча х3. ФЕ - 20.

3. Критический удар (только на 3 уровне!)
Гарантированный критический урон выбранным оружием. Ловкость НЕ учитывается. Урон = урон оружия х1,5. ФЕ - 20. Действует раз за сражение (не за схватку с конкретным противником).

4. Бросок через бедро 1 уровня.
Урон = Сила противника\2 + 1-4. В следующем ходу брошенный противник ходит последним. Работает только на гуманоидов и существ, чьи ХП не превышают ХП персонажа. ФЕ - 6.

5. Заход за спину (2 уровень!)
Персонаж перемещается за спину выбранного противника и может совершить безнаказанный удар (в этом ходу выбранный противник теряет инициативу и ходит последним). Работает только на противников, ловкость которых меньше ловкости персонажа. ФЕ = 10.

Теперь о героизме.
В общем, творить магию или браво размахивать мечом могут и простые смертные.
Но ключевое слово здесь - "или".
Герои тем и отличаются от простых существ, что могут и то и другое. Потому-то в эту систему и введены

Героические Способности.
Суть их - в совмещении Магии и Спецспособностей. Как? Да как вам заблагорассудится!
Как это работает?
Попробую объяснить на примере.
Допустим, есть у нас (пока только в планах) заклинание 1го уровня Огненный меч. Его изучение обойдётся в 2ОМ, сотворение - в 6Е, и на протяжении 2х ходов ваш клинок (или клинки) будет наносить дополнительный урон 2, а деревьям, элементалям земли, мутантам и просто неженкам - ещё больше.
А ещё у нас (тоже только в голове) есть спецспособность "Круговой удар 1го уровня", который наносит по всем вокруг врагам урон=урон оружия\2. ФЕ - 8.
У нас в руках классический стартовый двуручник с уроном 1-6.
Применив "Круговой удар", мы получим 1-3. А что, если...

"Огненный Круг 1 уровня"
Наносит всем противникам вокруг урон=урон\2+2 (т.е. 3-5), на следующем ходу лезвие продолжает быть огненным и наносит дополнительный урон 2. Е - 8, ФЕ - 8.

Как мы видим, заклинатель получил небольшой штраф в виде увеличенной платы энергии, но это объясняется двумя вещами:
1. Магия плохо сочетается с металлом.
2. Колдовать в момент сосредоточения физических сил вообще непросто.

Для открытия этого Героического Приёма вам придётся раскошелиться на 2ОМ и 3ФО.

Насколько подобный подход эффективен и эффективнее ли он использования приёмов по отдельности, решать игроку, но одно могу сказать точно: Героические Приёмы в любом случае красочнее обыкновенных, и за их использование вполне можно получить поощрение от самого Послемира ;)

Улучшение способностей.
Как вы заметили, почти все заклинания и спецспособности делятся на уровни.
Должен разочаровать многих хитрецов: нет, с повышением общего магического уровня персонажа все его заклинания автоматически не растут в уровне.
Система тут вот какая:
1. Заклинания уровнем слабее заклинания можно колдовать легко (Если вы знаете Кольцо Огня 3го уровня, то и первые два тоже).
2. При переходе на новый уровень уже известные заклинания можно также поднять в уровне, и сделать это (дабы всё было честно) за полцены. На поднятие уровней магических умений нужно 1 ОМ, на поднятие физспособностей - 1Фо до 3го уровня и 2ФО до 5го. За один переход с уровня на уровень (имеется в виду физуровень и магуровень, а не уровень персонажа) можно "апгрейдить" только 3 способности.

Все законы, применимые к магии и спецспособностям, можно отнести и к Героическим Приёмам.

@темы: Мортимер, RPG